После серии публикаций про инициативу NVIDIA GameWorks читатели задали нам резонный вопрос: почему NVIDIA перешла от предоставления разработчикам примеров кодов для игровых эффектов к распространению программного обеспечения промежуточного уровня (middleware), объединенного зонтичным брендом GameWorks?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте посмотрим на эволюцию воды в играх. В самых первых играх, в которые я когда-то играл, вода изображалась просто синим пятном. Некрасиво. Неправдоподобно. Просто часть фона. Все, что вы могли себе позволить, - это быть или В воде, или ВНЕ воды. Так что, если вы видели синее пятно в Pitfall (приключенческая игра 1982 года), вы знали: от него нужно или держаться подальше, или прыгать по аллигаторам. В 1999 году я впервые увидел, что такое отрендеренная вода. Именно в то время NVIDIA представила первый в мире графический процессор - GeForce 256. В нем был специальный движок для преобразований и освещения в геометрических расчетах, который позволял разработчикам создавать больше таких интерактивных объектов, как например вода. Тогда же NVIDIA выпустила пару демонстраций, позволяющих оценить новые возможности для разработчиков игр. В демонстрации Bubble зеркальный пузырь реагировал на касание. Еще один замечательный эффект воды был продемонстрирован на примере прозрачного пузыря в демонстрации Crystal Ball.
Однако настоящий прорыв произошел только в 2002 году, когда появились процессоры GeForce 4 со вторым поколением программируемых вершинных и пиксельных шейдеров. Одновременно с новыми программируемыми шейдерами был представлен и стандарт DirectX 8, и мы начали развивать программу NVIDIA для разработчиков игр. В том же году в игре The Elder Scrolls III: Morrowind вода получила эффекты отражения. Мы продемонстрировали это на примере колодца. В нем нам даже удалось сделать волны. В демонстрации к игре Novalogic’s Comanche 4 (про вертолетные бои), ветер от пропеллеров заставлял воду закручиваться и вспениваться. На поле гольфа вода также имеет большое значение, поэтому созданию реалистичной воды в игре Tiger Woods PGA Tour 2002 мы с EA уделили повышенное внимание. Было здорово, когда мяч, при неудачном броске попал в воду и провоцировал появление брызг или Вот и все игры с продвинутой водой на 2002 год. Интересно, что о возможности создавать все эти эффекты мы говорили еще в демонстрациях 1999 года. Почему же реалистичная вода так медленно набирала популярность в играх?
Сегодня реалистичную воду можно увидеть во многих популярных играх. Эффекты воды являются отличительной особенностью игр Crysis, BioShock, Empire: Total War, Assassin’s Creed: Black Flag и Elder Scrolls V: Skyrim. Что же изменилось? Изменилось то, КАК мы представляем разработчикам новые эффекты и технологии. ILM для игр Мы называем этот проект GameWorks, он охватывает все связанные с играми технологии, которые мы придумали сами или усовершенствовали. Это мощный набор инструментов и графических технологий, над которым работают свыше 300 разработчиков визуальных эффектов. Они создают библиотеки, инструменты и примеры кодов. Инженеры NVIDIA тесно сотрудничают с разработчиками игр, чтобы сделать новые проекты еще более впечатляющими. В далеком 1999 году мы писали и передавали разработчикам тонны кода, который им нужно было добавлять в свой код. Этот подход создавал дополнительный объем работы для студий и, в целом, усложнял жизнь разработчика. По мере усложнения визуальных эффектов он становился все менее эффективным. Поэтому мы изменили свой подход и превратили нашу библиотеку спецэффектов в ПО промежуточного слоя (middleware). Так мы стали аналогом Industrial Light & Magic в индустрии разработки игр. В результате, чтобы получить соответствующие эффекты, разработчикам достаточно просто включить наше ПО в код игры. PhysX – одна из ключевых технологий GameWorks, она стала одной из самых популярных пакетов middleware в истории игровой индустрии. Сегодня эффекты Turbulence уже не редкость в играх. Их можно увидеть в таких проектах, как Batman: Arkham Origins, Hawken и WarFrame, Daylight, Warface. А также в играх, сделанных на базе собственных движков компаний: Assassin’s Creed 4: Black Flag, Call of Duty: Ghost, Metro: Last Light и Planetside 2. С готовым ПО, к тому же встроенным в ключевые игровые движки, работа по добавлению новых эффектов в игры становится гораздо менее трудоемкой для разработчиков. Интеграция эффектов Turbulence в Daylight заняла всего четыре недели, а в Batman: Arkham Origins - шесть недель. | |||||
Добавил: ICE-DOG (29.12.2014) | |